Avventura di Playtest: La Reliquia perduta
"La Reliquia perduta" è un'avventura avanzata pensata per Personaggi che hanno già superato almeno due eventi. Tramite una ricognizione è stata scoperta la presenza di una Reliquia dimenticata nella Chiesa di Kirkbie Kendal, cittadina sulle pendici delle Montagne centrali invasa dalle forze delle tenebre. Compito dei Personaggi è recuperare la Reliquia e portarla al sicuro presso Forte Uxelodunum, luogo in cui i Crociati del Redentore potranno custodirla. Il GM deve leggere ai Giocatori solo le parti di testo citate, come questa:
Un gruppo di disperati: ecco quello che eravate. Mandati allo sbaraglio dalla Chiesa, consumati dalla fame e dai debiti di gioco. Nonostante questo, il caso ha voluto che tempo fa un nobile avesse bisogno di un gruppo di sconosciuti per alcune attività. Questo vi ha permesso di racimolare qualche soldo e guadagnare una certa fama come risolutori di problemi. Tutto questo è finito quando il nobile si è rivelato essere vittima della possessione di un Daemon, che piano piano si stava infiltrando nella nobiltà e nella politica del regno di Canuto il Grande.
Furbescamente, la creatura delle tenebre ha fatto in modo che il nobile morisse per mano vostra, nel tentativo di esorcizzare la mostruosità. Ora siete, a vostro malgrado, stati posti davanti ad una scelta: la pena di morte o recuperare una Reliquia perduta nella cittadina di Kirkbie Kendal, come pellegrinaggio di pentimento. Avete contro l'intera nobiltà del morente regno di Canuto il Grande, e nessuno di loro ha creduto alle vostre storie. A loro interessa solo che siete stati voi ad ucciderlo e che ora dovete pagare.
Siete stati portati a forza a Forte Uxelodunum, dove un capitano dei Crociati, dal volto rigato da rughe e notti insonni, vi ha sbraitato addosso la situazione: un gruppo di esploratori ha mappato una via per raggiungere la Chiesa di Kirkbie Kendal. Kirkbie Kendal è stata l'ultima città a sud del Muro a cadere in mano alla tenebra. La grande chiesa era spesso meta di pellegrinaggi, e in essa era custodito l'Usbergo del Protettore. Ora la città è disabitata e invasa dalle forze delle tenebre. Degli esploratori mandati una settimana prima da Forte Speranza, solo uno è tornato in stato di choc, e ha raccontato che i suoi compagni sono morti. Ora è il vostro turno, ma siete fortunati: voi avete una mappa del percorso.
I Personaggi hanno per la missione 4 Torce, 12 Razioni da viaggio e 3 Boccette di Acqua benedetta da distribuire tra loro. Il gruppo ha inoltre un Trattato di Geografia in forma di Mappa che gli permette di rifare le Prove per orientarsi finché rimangono nel percorso prestabilito.
Scena 1 : La traversata delle montagne
Dopo avervi equipaggiato, dei Crociati vi spingono a malo modo aldilà della pesante cancellata che dà sulle montagne a sud del Muro. E' mattina, e potete sfruttare tutte le ore di luce. Le montagne sono coperte di neve e sferzate da freddi venti, che fastidiosamente penetrano nei vostri vestiti facendovi rabbrividire. Davanti a voi c'è solo il cadaverico bianco di un deserto freddo di roccia e ghiaccio.
finché si sta all'esterno si ha uno Svantaggio alle Prove per Combattere se si usano Armi a distanza. finché i Personaggi rimangono all'esterno o all'interno di strutture non riscaldate sono soggetti a Clima Rigido. Se si attardano dopo il tramonto sono soggetti a Clima Gelido.
I percorsi percorribili sono due: uno più lungo ma meno rischioso (il lago ghiacciato a ovest) e l'altro più breve ma che richiede di scalare una scarpata (a est.)
il Lago ghiacciato a Ovest
Il Lago ghiacciato ha una spessa lastra di ghiaccio che lo rende perfettamente liscio. Il candido, sebbene austero, paesaggio evoca una calma cimiteriale, mentre il freddo si insinua come piccole punture di insetti al di sotto dei vestiti.
Sotto la lastra numerosi Cadaveri Animati congelati o immersi in esso sono ancora in vita, creando l'immagine terrificante di una vasca di morti redivivi. Rompendo il ghiaccio usando degli appositi strumenti alcuni di loro (3+Hd6) si libereranno e attaccheranno le prime Creature viventi che vedranno. Costeggiando il lago si potrà avanzare senza particolari impedimenti affiancandosi a un muro di roccia e neve. Il muro è solido, e il ghiaccio rimasto coperto dall'ombra sarà perfettamente integro e privo di difetti. Tuttavia è molto alto (12 metri, tre Distanze). Se continuano a costeggiare la strada potranno aggirare l'ostacolo, ma arriveranno al forte al tramonto.
- Prova di Mente per Conoscere Storia contro 16: Si rammentano i dettagli della battaglia in cui un Crociato si sacrificò attirando tutti i cadaveri nel lago, imprigionandoli così insieme a lui nel ghiaccio, conscio del fatto che sarebbero rimasti lì per sempre per via del clima.
La fessura
Un muro di ghiaccio alto quindici metri si erge davanti a voi. Notate una fessura, che scende dalla cima fino a circa metà del muro, che forma una specie di corridoio al suo interno.
La scarpata è alta 2 Distanze e mezza (5 mezze Distanze). La fessura invece è a una Distanza (2 mezze Distanze) di altezza dal terreno. Se i Personaggi scalano tutto il muro, non potranno trovare la spelonca.
Il sentiero all'interno della fessura porta a una piana, dopo un'ora di traversata in Terreno Difficoltoso, nella quale è possibile intravedere il forte e una piccola caverna poco lontana. Nel caso riuscissero a scalarla, possono arrivare al castello tre ore prima del tramonto, passando non lontano dalla grotta.
- Prova di Robustezza per Scalare contro 13: Per arrampicarsi fino alla fessura. Usare Kit da Scalatore dà un Vantaggio.
- Prova di Robustezza per Scalare contro 16: Per arrampicarsi fino alla cima della scarpata. Usare Kit da Scalatore dà un Vantaggio.
La Spelonca
La fessura è piena di sassi coperti dalla neve, che nonostante l'aspetto sono piuttosto stabili. Un corridoio di pietra e ghiaccio sembra guidarvi per un centinaio di metri verso la luce, ma alla vostra destra, a circa una decina di metri da voi, notate un'irregolarità nella roccia: sembra esserci un'apertura.
La spelonca è segnata sulla mappa dei Personaggi e contiene il cadavere congelato di un Crociato. Nella caverna non ci sono tracce di legna da ardere o mezzi per riscaldarsi. Nel raggiungere e lasciare la zona della caverna i Personaggi perdono almeno un'ora. Il corpo ha con se:
- Hd6 Razioni
- Kit da Scalatore
- Vestito Invernale
- Martello da guerra
- Giaco di Maglia
- Scudo
- Hd6 denari d'argento
Per il resto la zona si inerpica verso l'alto, senza nessun altro punto di interesse. Il Crociato è uno degli esploratori che avevano effettuato la ricognizione, ma, scopertosi infetto dalla Febbre Cremisi, si è lasciato uccidere dal freddo prima che lo cogliesse la malattia
- Prova di Mente per Medicare contro 10: Il Crociato è morto congelato.
- Prova di Mente per Conoscere Teologia contro 12: Dalla posizione genuflessa in cui si trova il corpo si capisce che stava pregando al momento della sua morte.
- Prova di Mente per Intuire contro 14: Si capisce che il Crociato ha volutamente lasciato farsi uccidere dal gelo, senza tentare di scaldarsi.
- Prova di Mente per Medicare contro 14: Il corpo del Crociato ha la pelle estremamente arrossata in alcuni punti.
- Prova di Mente per Conoscere Eresia contro 20: Si capisce che il Crociato era infetto dalla Febbre Cremisi, causata da dei mostri conosciuti come Urlatori Cremisi.
Scena 2 : Arrivo a Kirkbie Kendal
Dopo una pericolosa traversata delle montagne, nelle quali hanno affrontato freddo e stenti, gli avventurieri sono arrivati a poca distanza dai muri della cittadina di Kirkbie Kendal.
Kirkbie Kendal si presenta come un gruppo di cento o più edifici di pietra scarna e priva di decorazioni, diversi dei quali sono crollati in un cumulo di macerie. Attira la vostra attenzione solo la grande chiesa al centro della città, anch'essa però in avanzato stato di degrado. Una nebbia scura e pesante sembra aleggiare sopra i tetti, e le mura crollate in diverse punti sembrano letteralmente sanguinare pietre e detriti. Uno strato di neve austera e candida copre tutti i tetti e le strade della città morta, come un lenzuolo bianco adagiato su un cadavere. Un profondo silenzio, rotto solo dalle occasionali raffiche di vento e da alcuni strani rantoli che provengono dalla città, opprime le orecchie dei Personaggi.
La cittadina è di grandi dimensioni, e conta circa un centinaio di edifici. Il GM deve tener conto che il percorso verso la Chiesa è intricato, colmo di vicoli ciechi ed edifici crollati, e i Personaggi dovrebbero impiegarci almeno un'ora prima di raggiungere la destinazione. Può usare la seguente tabella nel caso in cui i Personaggi visitino un edificio o lascino la strada.
1d6 | Contenuto di un edificio |
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1 | Eco (+3) a discrezione del GM. |
2 | La mobilia dell'edificio è a completamente pezzi, raggruppata al centro della camera a formare una catasta di legno. |
3 | Ossa umane rosicchiate e sporche sono state sparpagliate sul pavimento. Un Eco darà l'impressione ai Personaggi che qualche resto si muova se non viene guardato, senza altri effetti. |
4 | L'edificio è completamente in rovina, ed è impossibile entrarci. I Personaggi possono solo tornare sui propri passi. |
5 | I Personaggi incontrano uno dei mostri indicati nella sezione Le creature delle tenebre |
6 | Si trovano alcuni Oggetti: scegliere tra Ld6 denari d'argento, un Kit da Guaritore, Kit da Scalatore, Kit da Scrittore, Scudo o munizioni per Arma comune. |
La prima casa
Poco dopo aver superato le mura, vedete una strada che porta a un vicolo cieco a causa di un crollo, con un buco nel muro come unica via che vi permette di procedere verso la chiesa. Per entrare nel buco, dovete abbassarvi a carponi.
Entrati nella casa, i Personaggi saranno soggetti all' Eco Miasma di sangue.
Miasma di Sangue: Tutti coloro che entrano nella casa, inizialmente sentiranno solo l'aria pesante e con un forte odore metallico (Round 1), e si materializzerà dal nulla darà una nebbia rosso scarlatto (Round 2) e le vittime avranno la spiacevole sensazione di pesantezza nei polmoni, tensione sulla pelle e un lieve giramento di testa (Round 3). Dopo tre round le Creature sono bersaglio di Causa Torpore (modificatore +3). Al termine dell'Eco, l'odore metallico lascerà il posto ad un odore di muffa e detriti
La casa è una semplice stanza con poca e umile mobilia, perlopiù distrutta o inutilizzata da tempo. C'è solo un tavolo distrutto in mezzo alla stanza, utensili sparsi sul pavimento, una coperta sopra ad una montagna di detriti e alcuni tessuti laceri.
Sotto la coperta rimangono i resti scheletrici di una famigliola.
- Prova di Mente per Intuire contro 12: Il Personaggio capisce che era una casa di gente semplice e umile, probabilmente uccisa brutalmente nel sonno.
La piazza del mercato
Bancarelle di legno distrutte e detriti sono l'unica cosa che rimane della piazza, nella quale forse si teneva una specie di mercato cittadino. Tracce di sangue sporcano il pavimento di pietra, mentre da una strada poco lontana che esce dalla piazza si sentono rumori sinistri: sembra che ci sia qualcuno che respira a fatica, come se fosse in punto di morte.
Dalla piazza si aprono tre strade, di cui una è quella da dove sono arrivati i Personaggi. La Mappa segna che la strada da seguire è quella a destra, mentre da quella di sinistra provengono gli strani rumori. Se entrano nella strada di sinistra, 2 Megere, tramutate in vecchiette ferite, potrebbero vederli e attaccarli sfruttando il loro aspetto per coglierli di sorpresa.
Il magazzino abbandonato
Un magazzino è stato completamente svuotato, e la scala che portava al piano superiore è stata distrutta. Segni di sangue e qualcosa di pesante che è stato trascinato via sono ovunque. Nel caso in cui i personaggi salgano al piano superiore troveranno uno scenario molto simile a questo, a parte per uno cadavere decomposto che viene mangiato da dei corvi, che scapperanno appena vedono i Personaggi. Uscendo dal magazzino, i Personaggi incontrano uno dei mostri indicati nella sezione Le creature delle tenebre.
- Prova di Mente per Intuire contro 12: Il Personaggio capisce che l'edificio era un magazzino che è stato svuotato.
- Prova di Mente per Intuire contro 14: Il Personaggio capisce che a svuotarlo è sicuramente stato un gruppo di creature di grande intelligenza, e non comuni Mostri.
- Prova di Robustezza per Scalare contro 12: Per salire al piano superiore.
Il resto del Percorso
Per non dilungare troppo il playtest, il GM narrerà il loro arrivo alla chiesa dopo un percorso tortuoso e irto di pericoli. Se vuole, il GM può aggiungere un singolo combattimento a piacere con uno dei mostri indicati nella tabella qui sotto.
Le creature delle Tenebre
La città è invasa da decine di mostruosità, che passano intere giornate a cercare incessantemente nuovi bersagli. Il GM determinerà le loro posizioni e i loro spostamenti approssimativi, ma non dovrebbe far incontrare i Mostri ai Personaggi prima che siano effettivamente entrati a Kirkbie Kendal, e dovrebbe permettere ai Personaggi di avvertire in anticipo i loro occasionali rantoli se si cammina con attenzione, avendo così almeno 3 Round per nascondersi. Inoltre c'è una certa possibilità che i Personaggi incontrino dei Mostri. Tirare 1d6 ogni volta che i Personaggi possono incontrarli:
1d6 | Nemici |
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1 | Ld6 Scheletri con Mazza ferrata (-1 se 3 Giocatori, min 1) |
2 | 3 Barghest |
3 | Chimera |
4 | Sciame di Arti |
5 | Antropoparassita |
6 | Tira un altro d6: se pari Guerriero redivivo, se disparti Mortifero |
Scena 3: La Chiesa del Redentore
La Chiesa è l'unico posto dove i Mostri di Kirkbie Kendal non entreranno senza un motivo (ad esclusione degli Urlatori Cremisi), e nel quale i Personaggi possono riposare (ma non mettersi al sicuro nel caso siano inseguiti).
La navata
La pietra levigata del pavimento è spaccata e sporca di sangue rappreso. I simboli sacri sono stati distrutti e le icone irrimediabilmente vandalizzate. Gli strumenti per le funzioni sono ridotti a pezzi e sparsi per tutta la navata. L'altare è completamente coperto di sporcizia nera e puzzolente, e alcune ossa umane disordinate sono distribuite a terra .
Inoltre, avvicinandosi all'altare, si innescherà un Eco.
Pioggia di Sangue: Tutti coloro che si avvicinano all'altare inizieranno a sentire del rumore di pioggia all'interno della navata (Round 1), che culminerà con l'orrenda visione di un gruppo di Crociati immobili in mezzo all'aria che implorano aiuto (Round 2) dai cui corpi improvvisamente pioverà sangue, mentre i loro corpi vengono schiacciati e ridotti in poltiglia da una forza invisibile (Round 3). Dopo tre round le Creature sono bersaglio di Infliggi Maledizione (modificatore +3) che infligge sempre la maledizione Emorragia. Al termine dell'Eco, il sangue che è caduto rimane a terra.
Da questa sala è possibile accedere alla Camerata, alla Sala da Pranzo e allo studiolo.
La camerata
Una camerata con alcune stuoie e delle rozze coperte. E' completamente a soqquadro, ma non ha resti di alcun tipo e la porta è sorprendentemente integra.
Se i Personaggi usano del tempo per mettere in ordine la stanza possono usarla per riposare indisturbati chiudendosi dentro.
Urlatore Cremisi
Durante il giorno, l'Urlatore Cremisi si nasconderà ed eviterà il contatto con i Personaggi, attaccandoli solo se scoperto. Ogni tanto sposteranno lievemente qualche oggetto o genereranno piccole correnti d'aria, ma senza manifestarsi. Entrerà in azione dopo che i Personaggi avranno recuperato la Reliquia e saranno usciti dal tunnel, annunciando la sua presenza con un urlo fortissimo. Sfrutterà comunque una situazione a lui vantaggiosa per colpire.
Lo studiolo
Lo studiolo è colmo di Scritture strappate e distrutte, sangue rappreso è spalmato ovunque e sui muri sono state incise blasfemie e oscenità.
Nascosta nel pavimento c'è una buca contenente la Scrittura che spiega come eseguire il Rituale Dissolutio
- Prova di Mente per Intuire contro 14: Si capisce che alcune scritture sono state nascoste prima di essere state distrutte.
- Prova di Mente per Cercare o Conoscere Architettura contro 20: Si trova dov'è nascosta la Scrittura che spiega come eseguire il Rituale Dissolutio.
La sala da pranzo
La sala puzza di muffa e di morte, nonostante le finestre dalle ante divelte lascino l'aria entrare e uscire dall'edificio. Sopra i due tavoli della stanza ci sono alcuni avanzi di cibo ormai non edibile. Il fetore aumenta nei pressi di una botola, che evidentemente porta ad una cantina. Il legno della botola è coperto di una muffa grigia, ed è pieno da escrescenze mollicce color pelle.
Aprendo la botola, accederanno alla cantina.
La cantina è piena di insetti, di cibo andato a male e alcune botti di vino spaccate. Quello che attira la vostra attenzione, però, è il tunnel del diametro di tre metri che si apre ad un angolo della stanza: le pareti del tunnel sono coperte di sostanza simile a pelle umana e chitina, con ciuffi di pelo grigio ed escrescenze appuntite simili a ossa rotte che spuntano occasionalmente.
- Prova di Mente per Cercare o per Conoscere Architettura contro 14: si trova sotto una stuoia sporca e macchiata una botola, che porta ad una cantina colma di cibo avariato e puzzolente nella quale si apre il tunnel che porta all'Alveare.
Scena 4: L'Alveare
Proseguendo oltre l'orrendo ingresso, il tunnel assume un aspetto simile all'interno di un organo che occasionalmente si fonde con la terra battuta. Tralci di fasci muscolari rossi sono tesi tra le pareti e coprono il pavimento. L'aria è stantia, impregnata di un pungente odore di sporco e decomposizione.
L'Usbergo del Protettore è in fondo a un tunnel sotterraneo che fa parte dell'Alveare. Tutti i Personaggi che ci entrano subiscono una Prova contro Volontà (modificatore +3) che se ha successo li rende Spaventati per un Minuto. Inoltre subiscono anche una Prova contro Robustezza (modificatore +6) che se ha successo li rende Rallentati fino a che non escono o non lanciano un Benedictio. Il tunnel è Buio, e alla fine c'è un vicolo cieco.
Al termine del mostruoso tunnel, una lieve luminescenza attira la vostra attenzione: in un foro sul muro di quello che sembra essere un vicolo cieco c'è un'armatura che risalta in bellezza e lucentezza nel desolante ambiente che vi circonda. Sotto di essa, quelli che sembrano essere abiti macchiati e strappati sono buttati a terra.
La Reliquia è in un buco del diametro di tre metri al termine di questo tunnel, ma il foro è completamente coperto da una membrana trasparente, non immediatamente visibile, che ricorda la pelle di una grosso verme anellide coperta di numerose escrescenze circolari simili a delle ventose. I vestiti per terra appartengono chiaramente a dei Crociati.
Se una Creatura si avvicina a Distanza di Contatto alla membrana, questa avrà un improvviso spasmo, e le ventose si attaccheranno al corpo della Creatura, che subisce una Prova per Combattere contro Agilità (modificatore +4). Se la Prova ha successo, la Creatura diventa Immobilizzata e ha Svantaggio a tutte le Prove che farà per liberarsi. Le altre Creature possono aiutarla senza rimanere a loro volta invischiati. Le ventose del muro succhieranno il sangue della Creatura infliggendogli 1d6 Danni a Round fino a che i suoi Punti Resistenza sono ridotti a 0, dopodiché la Vittima morirà e la membrana divorerà il cadavere svuotato con un disgustoso rumore di risucchio e di ossa spezzate. La vista di questo orrendo spettacolo gli fa subire una Prova contro Volontà (modificatore +3) che se ha successo li rende Spaventati per un Minuto.
Il muro organico è immune ai Danni Naturali e Sovrannaturali. Gli unici modi per attraversare l'ostacolo sono:
- Infliggergli 15 Danni di Luce, usando dei Miracoli o il Rituale Dissolutio. Al fine di ciò, il muro è considerata un bersaglio valido e le Prove per Incantare hanno automaticamente successo.
- Lanciando Benedictio sul muro e superando la Prova per Incantare. A quel punto il muro subirà anche Danni Sovrannaturali per 10 minuti ed è possibile distruggerlo infliggendogliene 30.
Quando il muro viene "ucciso" si contorcerà emettendo uno stridio lieve, mentre del liquido nero trasuderà dalla membrana e un odore di pelle bruciata pervaderà l'aria. Dopo qualche spasmo, il muro smetterà di muoversi e diventerà grigio ed immobile.
- Prova di Mente per Conoscere Eresia contro 12: Si capisce che il cunicolo è infettato dall'energia di tenebra dell'Altro Universo.
- Prova di Mente per Conoscere Eresia contro 14: Si capisce che il Muro è vulnerabile alla Luce, e che è possibile distruggerlo i questo modo.
- Prova di Mente per Cercare contro 16: Si riesce a vedere la membrana.